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 Cap de toucher et autre.

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MessageSujet: Cap de toucher et autre.   Cap de toucher et autre. Icon_minitimeLun 12 Jan - 17:51

Score de toucher :

Malgré l'importance de la force, le score de toucher (avant le cap d'attaque spéciale) est une stat plus intéressante.
Le toucher nécessaire pour les attaque spéciales est de 9%, ou 9*32.79 = 295.11 au score de toucher.
Pour le toucher des sorts, il faut 17% de base, -3% avec misère -3% si le talent virulence est pris, donc 11%. Ce que revient à 11.26.23 = 288.53 au score de toucher
Dans ce cas, le toucher nécessaire pour les sorts est inférieur à celui pour le corps à corps, il ne faut donc pas s'en inquieter.
Virulence est équivalent à 78.69 au score de toucher, donc vous aurez besoin de 367.22 pour être capé si vous n'avez pas se talent. C'est 78.69 de plus si il n'y a pas misère.
Si vous disposez d'un draenei dans le groupe vous pouvez gemmer pour 1% de toucher (32.79) de moins.


Puissance d'attaque / force :

Comme les guerriers nous gagnons 2 AP par point de force.
De plus chacune de nos techniques gagne un bonus de la puissance d'attaque.
La puissance d'attaque gagne de l'importance via le talent Impureté de la branche impie

Bien que la force et l'AP sont importants il ne faut pas oublier le reste avant d'en stacker


Coefficients de la puissance d'attaque :

L'équation pour calculer les dégats en fonction de la puissance d'attaque est très simple :

A+ (B * AP) = C
Avec A étant les dégats de base du sort, B le coefficient et C les dégats totaux.

Exemple :
Dégats du voile mortel avec 2000 AP : 443 + (0.15 * 2000) = 743

Table des coefficients :

Furoncle sanglant 0.04
Peste de sang 0.055
Vers de sang 0.006
Explosion de cadavre 0.0475
Mort et décomposition 0.0475
Voile mortel 0.15
Fièvre de givre 0.055
Rafale hurlante 0.1
Invocation de gargouille0.4
Toucher glacial 0.1
Pestilence 0.04
Etrangler 0.06
Chancre impie 0.013

Notes :

La gargouille utilise une seule attaque en chaine, deux secondes d'incantation pour 150 dégats des base au lvl 80.
Les familiers du chevalier de la mort sont affectés par le racial orc.


Expertise :

Contrairement au score de toucher l'expertise touche une petite partie des attaques du chevalier de la mort.
toutefois elle reste une stat intéressante et il n'y a pas de raison de l'éviter, surtout pour la spé sang qui a une bonne partie de son dps du a des attaques physiques.
Gardez à l'esprit que chaque spé et race à de l'expertise de base (11/5/5 sang/givre/impie) (5/5/3 orc/nain/humain)
* 1 point d'expertise réduit les chances que les attaques soient esquivées/parées de 0.25%
* 32.79 au score d'expertise équivaut à 1%
* 8.20 au score d'expertise équivaut à 0.25% (et donc 1 point d'expertise)

Cap expertise :

Spé % Score Points
Sang 3.75 122.96 15
Givre 5.25 172.15 21
Impie 5.25 172.15 21


Score de critique :

Bien que ce soit une stat intéressante, elle n'est pas aussi nécessaire pour le chevalier de la mort que pour les autres classes,
car il n'a pratiquement aucune technique même passive
qui requiert des critiques fréquents pour être rentable.
Note : le chevalier de la mort est la seule classe à bénéficier d'un bonus de 100% aux dégats des sorts sur les critiques.

Un chevalier de la mort a besoin de 62.5 agi pour gagner 1% crit
L'agilité est clairement inférieur au score de critique dans toutes les situations car l'agilité n'augmente pas le score de critique des sorts.
L'agilité augmente aussi l'armure de 2 par point d'agi, ce qui implique que si vous avez le talent armure à lames, l'agilité augmentera
indirectement la puissance d'attaque. Chaque point
d'agilité augmentera la puissance d'attaque de 1/18 en plus du bonus de 1 à la puissance d'attaque qu'elle apporte.


Pénétration d'armure :

La pénétration d'armure n'est pas très intéressante pour le chevalier de la mort car elle n'affecte pas les dégats des maladies, du toucher glacial ou encore du voile mortel.
Même pour la spé sang qui en tire un plus grand bénéfice, il vaut mieux laisser cette stat de côté.

Le chevalier de la mort a besoin de 15.39 au score de pénétration d'armure pour diminuer l'armure des cibles de 1%


Score de hâte :

Encore une fois les chevalier de la mort se distingue des autres classes de mêlée, car la hâte n'est pas très intéressante pour lui.
Notons toutefois que l'interêt du score de hâte augmente grandement avec les talents nécrose et arme incrustée de sang.
De plus la hâte a aussi un effet sur le GCD, ce qui peut être intéressant étant donné les cycles assez denses du chevalier de la mort.

Le chevalier de la mort a besoin de 32.79 au score de hâte pour gagner 1% de hâte.


Puissance des sorts :

N'en prenez pas. Aucun de nos sorts n'en tire d'avantage, que ce soit les attaques spéciales, les sorts ou les maladies. Rien du tout. Oubliez cette stat.


Ambidextrie vs Armes à deux mains :

Tout le monde à en tête l'image du chevalier de la mort portant une grande arme à deux mains, et pour cause, c'est l'image que Blizzard véhicule depuis longtemps.
Pourtant les devellopeurs ont décidé
de changer cela et d'offrir l'ambidextrie aux chevaliers de la mort.

La seule spécialisation à pouvoir dps correctement en ambidextrie est une spé hybride.

Il est pour l'instant trop tôt pour décider lequel des deux est le plus intéressant.


Armée des morts :

Ce n'est pas réellement un familier mais plutôt un groupe de serviteurs. Armée des morts est un sort de niveau 80 avec un temps de recharge de 20 minutes
C'est un sort à utiliser en cas d'urgence, il se canalise pendant dix secondes et crée une goule chaque seconde.
C'est un sort assez intéressant car les goules invoquées ont un sort de provocation, ce qui peut par exemple laisser le temps de décompresser pour le raid lorsqu'un combat tourne mal,
le temps que le boss tue les dix goules.

Voila à peu pres ce qu'il faut savoir sur les DKs. Ceci n'est autre qu'un pick'n'past sur les forums officiels (lien du topic: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=6790689393&sid=2 )

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